HomeScienza & Tecnologia"L'industria è indietro di dieci anni nell'affrontare le molestie"

“L’industria è indietro di dieci anni nell’affrontare le molestie”

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Daniel Kelley, direttore strategico del Technology and Society Center dell'Anti-Defamation League.

24 giugno l’editore Riot Games ha annunciato una nuova funzionalità su Valorizzare, il suo sparatutto in prima persona, per combattere i discorsi tossici. Per ora in fase di test solo negli Stati Uniti, gli consente, dopo una segnalazione, di recuperare le registrazioni degli scambi vocali tra giocatori per analizzarli e bandire così i colpevoli. Il posto importante lasciato ai comportamenti problematici nei videogiochi è stato un problema ricorrente negli ultimi anni, senza che l’industria sembra, per il momento, aver trovato soluzioni efficaci.

Daniel Kelley è direttore strategico del Technology and Society Center della Anti-Defamation League (ADL), organizzazione non governativa che dal 1913 combatte l’antisemitismo e, più recentemente, le molestie e l’odio su Internet. Lei collabora con la Fair-Play Allianceun gruppo di importanti editori di giochi che mira a rendere più sani gli spazi di discussione online.

La tossicità nei videogiochi è ormai da diversi anni una delle principali preoccupazioni, ma la situazione sembra essere cambiata poco. Come mai ?

È solo di recente che gli editori hanno iniziato a considerare seriamente questo problema. Nel nostro rapporto 2021, si è riscontrato che un americano su dieci era già stato esposto, durante i suoi giochi, a ideologie suprematiste bianche. È il genere di cose che le persone hanno invocato sui social media negli ultimi anni, ma anche la nostra capacità di vederlo accadere nei giochi è limitata.

Uno dei motivi che spiega perché i social network hanno investito così tanto nella moderazione è perché l’opinione pubblica può rivoltarsi contro di loro: le aziende, quando vengono attaccate, vogliono essere in grado di rispondere ed essere viste come buoni attori. Questo è il motivo per cui hanno persone incaricate di lavorare su questi temi, mentre non troviamo queste stesse posizioni nell’industria dei videogiochi, perché l’industria è stata costruita più come un cinema che come un social network. Sono dieci anni indietro rispetto ai social media nell’affrontare le molestie.

Tuttavia, recentemente sono state adottate nuove misure, come Riot Games, che sta testando la possibilità di registrare e analizzare gli scambi vocali tra i giocatori…

Oggi non ci sono rapporti trasparenti da parte degli editori. Ma i dati del nostro studio mostrano che, in realtà, anche se le aziende stanno iniziando a investire con moderazione, questo non ha ancora avuto un impatto concreto: la situazione non migliora. Vediamo movimenti, ma non è ancora universale nel settore. I giochi con più molestie, tipo Contrattacco. Offensiva globale (CSGO) e Dota 2non sembrano essere interessati alla moderazione dei commenti.

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